PLAYABLE PROTOTYPE / 制作事例

夏祭りから、
ひとつのゲームが
できるまで。

「夏祭り」というお題から、金魚すくいを題材に調査・試作・再設計を重ね、遊べる試作品にするまでの制作過程を紹介します。

金魚すくいゲーム「あわよくば」のブラウザ画面
PLAYABLE PROTOTYPE / あわよくば
THEME
夏祭り / 金魚すくい
FORMAT
カードゲーム → ブラウザゲーム
STATUS
Prototype / 検証中

01 / START

お題は
「夏祭り」

金魚すくい、射的、屋台、花火、人混み、誰かと行くこと。まずは「夏祭り」から思いつく場面や感情を広げ、どの体験に面白さの核があるのかを探すところから制作を始めました。

「何をゲームにするか」ではなく、
「そこでは何が楽しいのか」を考える。
Xで「夏祭り」というお題を見る

02 / FOCUS

金魚すくいに絞る

「もう1匹いけそう。
でも、破れるかもしれない。」

夏祭りの体験を見直す中で、金魚すくいには「もう少しだけ挑戦したい」という瞬間があると考えました。成功を重ねるほど期待が膨らみ、続けるかやめるか迷う。その判断を、最初のゲームの核にしました。

03 / RESEARCH

まず、本物を調べる

ゲームを作る前に、題材そのものを理解します。金魚すくいにある選択や手触りを、思い込みだけで置き換えないためです。

01

金魚の種類

見慣れた種類だけでなく、多様な姿や文化があることを知る。

02

ポイの種類・強度

同じように見える道具にも、厚さや破れやすさの違いがある。

03

金魚文化

大和郡山をはじめ、題材を育ててきた地域と歴史をたどる。

ポイの耐久値と金魚のダメージを記したカードを並べた最初のテストプレイ
ポイの耐久値と金魚のダメージを試した、最初のテストプレイ

04 / PROTOTYPE 01

最初のゲームを作る

最初に見つけた「もう1匹いけそう。でも、破れるかもしれない」という迷いを、ポイの耐久値と金魚から受けるダメージとしてゲーム化しました。ポイが破れるまでカードをめくり、すくえた金魚が得点になります。

  • どこまで挑戦するかを自分で決める
  • 大きな金魚ほどポイへの負担が大きい
  • 破れる前にやめれば得点を持ち帰れる

05 / ADD STRATEGY

選べるようにしてみる

めくるだけではなく、カード裏面に泡のヒントを入れ、ポイのサイズによって狙い方を変えられるようにしました。

小さなポイローリスク・ローリターン
大きなポイハイリスク・ハイリターン
泡ヒントとポイの大きさを検討した手書きメモ
泡のヒントとポイの強さを整理したメモ

06 / PROBLEM

面白い。 でも、これは金魚すくいなのか?

泡ヒントを使ったゲーム自体は面白くなりました。しかし、「金魚ごとに得点がある」「カードをめくることが中心」になり、金魚すくいをしている感覚から離れていることに気づきました。

ゲームとして面白くなったからといって、
テーマとして正しいとは限らない。
泡の数をヒントに金魚カードを選ぶ初期プロトタイプ
ゲームとしては面白くなった、泡ヒントを使う初期プロトタイプ
金魚すくいの楽しさを改めて整理した手書きメモ
ルールを直す前に、体験そのものへ戻る

07 / REDEFINE

もう一度、
金魚すくいを見る

一度ルール修正をやめ、「金魚すくいの何が楽しいのか」を改めて整理しました。

  • 好きな金魚をすくいたい
  • 数多くすくいたい
  • 金魚すくいを楽しみたい
  • 見ているのが楽しい
  • 上達するのが楽しい

ルールの足し引きではなく、これらの観察を次の設計の出発点にしました。

08 / TURNING POINT

「宣言」と「予想」

PLAYER 「6匹以上すくう!」

達成すれば、宣言した数が得点になる。

OTHERS 成功か、失敗かを予想

予想が当たれば、見ていた人にも得点が入る。

「金魚すくいは見ているのも楽しい」という再観察から、自分の手番ではなくても、他人の金魚すくいを見る理由が生まれました。

応援や期待、失敗へのざわめきまで、場の体験としてルールに取り込みます。

宣言と予想のルールを整理した手書きの最終イメージ
宣言と予想で、見る人も参加者に変える

09 / DESIGN PROCESS

違和感を、次の設計へ。

  1. 01 START 夏祭り
  2. 02 FOCUS 金魚すくいに着目
  3. 03 INSIGHT 「もう1匹」の面白さ
  4. 04 RULE ポイ耐久値でゲーム化
  5. 05 STRATEGY 戦略性を追加
  6. 06 DOUBT 「金魚すくいらしくない」という違和感
  7. 07 OBSERVE 体験を再観察
  8. 08 INSIGHT 「見ているのも楽しい」
  9. 09 TURN 宣言+予想
  10. 10 PLAY ブラウザ試作

10 / PLAY

そして、ブラウザで
遊べるようにしました。

まだ完成品ではありません。実際に遊びながら、これからも調整していく試作品です。

金魚すくいゲームを遊んでみる
金魚すくいゲーム「あわよくば」のブラウザ画面

11 / PROTOTYPING

試作品を作る
ということ。

7Lupでは、アイデアをいきなり完成品にしません。

調べる。
仮説を立てる。
遊べる形にする。
試す。
違和感があれば壊す。
もう一度考える。

その繰り返しから、伝えたいことに合った遊びを探していきます。

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あなたのテーマでも、
遊べる試作品を作れます。

教育、研修、地域、販促など、まだゲームになっていないテーマからでも、遊べる形を一緒に探します。

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