金魚の種類
見慣れた種類だけでなく、多様な姿や文化があることを知る。
PLAYABLE PROTOTYPE / 制作事例
「夏祭り」というお題から、金魚すくいを題材に調査・試作・再設計を重ね、遊べる試作品にするまでの制作過程を紹介します。
01 / START
金魚すくい、射的、屋台、花火、人混み、誰かと行くこと。まずは「夏祭り」から思いつく場面や感情を広げ、どの体験に面白さの核があるのかを探すところから制作を始めました。
「何をゲームにするか」ではなく、Xで「夏祭り」というお題を見る
「そこでは何が楽しいのか」を考える。
02 / FOCUS
「もう1匹いけそう。
でも、破れるかもしれない。」
夏祭りの体験を見直す中で、金魚すくいには「もう少しだけ挑戦したい」という瞬間があると考えました。成功を重ねるほど期待が膨らみ、続けるかやめるか迷う。その判断を、最初のゲームの核にしました。
03 / RESEARCH
ゲームを作る前に、題材そのものを理解します。金魚すくいにある選択や手触りを、思い込みだけで置き換えないためです。
見慣れた種類だけでなく、多様な姿や文化があることを知る。
同じように見える道具にも、厚さや破れやすさの違いがある。
大和郡山をはじめ、題材を育ててきた地域と歴史をたどる。
REFERENCE / 参照した公開情報
04 / PROTOTYPE 01
最初に見つけた「もう1匹いけそう。でも、破れるかもしれない」という迷いを、ポイの耐久値と金魚から受けるダメージとしてゲーム化しました。ポイが破れるまでカードをめくり、すくえた金魚が得点になります。
05 / ADD STRATEGY
めくるだけではなく、カード裏面に泡のヒントを入れ、ポイのサイズによって狙い方を変えられるようにしました。
06 / PROBLEM
泡ヒントを使ったゲーム自体は面白くなりました。しかし、「金魚ごとに得点がある」「カードをめくることが中心」になり、金魚すくいをしている感覚から離れていることに気づきました。
ゲームとして面白くなったからといって、
テーマとして正しいとは限らない。
07 / REDEFINE
一度ルール修正をやめ、「金魚すくいの何が楽しいのか」を改めて整理しました。
ルールの足し引きではなく、これらの観察を次の設計の出発点にしました。
08 / TURNING POINT
達成すれば、宣言した数が得点になる。
予想が当たれば、見ていた人にも得点が入る。
「金魚すくいは見ているのも楽しい」という再観察から、自分の手番ではなくても、他人の金魚すくいを見る理由が生まれました。
応援や期待、失敗へのざわめきまで、場の体験としてルールに取り込みます。
09 / DESIGN PROCESS
11 / PROTOTYPING
7Lupでは、アイデアをいきなり完成品にしません。
調べる。
仮説を立てる。
遊べる形にする。
試す。
違和感があれば壊す。
もう一度考える。
その繰り返しから、伝えたいことに合った遊びを探していきます。
YOUR THEME, PLAYABLE
教育、研修、地域、販促など、まだゲームになっていないテーマからでも、遊べる形を一緒に探します。
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