GAME DESIGNER / ISSEI ARIMURA
課題を、
遊びに変える。
教育・研修・販促・地域づくりの「伝わりにくい」を、
選び、考え、誰かと話したくなるゲーム体験へ。
元高校教員のゲームデザイナー/体験設計家、有村一成です。
ボードゲーム・カードゲームの商品開発から、研修、教材、地域イベント、販促企画まで。目的に合わせて、参加者の選択と対話が生まれるルールを設計します。
幻冬舎・朝日新聞出版・DAISOなどとの商品開発実績があります。
ゲームにするか決まっていない段階でも相談できます。
BEYOND PRODUCTS
ゲームにできるのは、
商品だけではありません。
7Lupが考えるのは、カードの見た目より先に、誰が何を選び、どう感じ、誰と何を話すかです。
FEATURED CASE
JC研修ゲーム
研修を、「聞く時間」から
「考えて話す時間」へ。
青年会議所(JC)の組織運営という、ゲームから遠く見えるテーマを、理事長として12か月の意思決定を体験する研修ゲームにしました。
- 課題
- 公益と共益、会員拡大、満足度、資源配分の関係は、制度や数字の説明だけでは、自分の判断として捉えにくいテーマです。
- 設計した体験
- 理事長として事業を選び、結果を受け取りながら1年間の組織運営を進めるルールへ変換しました。
- 参加者に起きること
- 選択の理由と結果を持ち寄り、現実の組織運営に置き換えて話し合える構成です。
テーマ整理 / ルール設計 / 数値設計 / ブラウザ体験版制作 / 振り返り設計
FROM IDEA TO PLAY
アイデアが、
誰かの体験になるまで。
最初から完成形を作るのではありません。小さく試し、遊ぶ人の行動や会話を見ながら、目的と面白さが重なる形へ調整します。
「どう直せばよいか」だけを聞くのではなく、どの場面で迷い、何を考え、どう感じたかを確認し、設計側で原因を考えます。
-
01PURPOSE
目的を整理する
扱う課題と、参加者にどんな選択や会話が生まれてほしいかを整理します。 -
02PROTOTYPE
アイデアを試作品にする
完成形を急がず、まず触って確かめられる小さな形にします。 -
03PLAYTEST
実際に遊んで検証する
どこで迷い、何を考え、どう感じたかを観察し、ルールや情報の伝え方を調整します。 -
04DELIVERY
完成・導入へつなげる
目的と面白さが重なるまで調整し、実際に使えるゲームへ仕上げます。

ABOUT THE DESIGNER
説明する前に、まず体験してもらう。
有村一成(いせごん)/7Lup
公立高校で約10年間、情報科教員として授業をつくる中で、説明から始めるよりも、まず体験してもらうことで、生徒が自分で考え始める場面を何度も見てきました。その経験が、今のゲームデザインと体験設計の土台になっています。
現在は、出版社、教育機関、企業、地域団体とともに、商品や学びのテーマをゲームへ変えています。
- 元高校教員
- ゲームデザイナー/体験設計家
WHAT NEXT?
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まだ、ゲームにするか決まっていなくても大丈夫です。今の関心に近いところからご覧ください。