GAME DESIGNER / ISSEI ARIMURA

課題を、
遊びに変える。

教育・研修・販促・地域づくりの「伝わりにくい」を、
選び、考え、誰かと話したくなるゲーム体験へ。

元高校教員のゲームデザイナー/体験設計家、有村一成です。

ボードゲーム・カードゲームの商品開発から、研修、教材、地域イベント、販促企画まで。目的に合わせて、参加者の選択と対話が生まれるルールを設計します。

幻冬舎・朝日新聞出版・DAISOなどとの商品開発実績があります。

ゲームにするか決まっていない段階でも相談できます。

参加者がゲームを体験している様子
ゲームの試作と検証の様子
完成したゲームの様子

BEYOND PRODUCTS

ゲームにできるのは、
商品だけではありません。

7Lupが考えるのは、カードの見た目より先に、誰が何を選び、どう感じ、誰と何を話すかです。

研修でゲームを活用している様子

01企業研修・組織開発

会議や研修を、
対話が生まれるゲームに。

話を聞くだけの研修を、参加者が自ら選択し、その理由を話し合う体験へ変えます。

研修ゲームの代表事例を見る
教育や教材でゲームを活用している様子

02教育・教材

難しい学びを、
自分で試したくなる教材に。

正解を覚える前に、予想し、試し、結果から考えたくなるルールを設計します。

教育・教材の事例を見る
地域や商品の魅力をゲームで伝えている様子

03地域・販促・イベント

地域や商品の魅力を、
誰かに話したくなる体験に。

説明資料だけでは伝わりにくい価値を、参加者が発見し、誰かに話したくなる体験へ変えます。

地域・販促の事例を見る
JC研修ゲームのブラウザ体験版画面

MORE TRANSFORMATIONS

課題を、
遊びに変えた事例。

完成品の種類ではなく、「どんな課題を、どんな体験に変えたか」という視点で紹介します。

おみくじカード・ボドゲのおとも

2026 / 販促・PR

おみくじカード・ボドゲのおとも

目的・課題

株式会社プレス・トークのイベント用の販促ツールを制作しました。

設計した体験

展示会

事例を読む
朝日新聞出版「すごろくボードゲームブック」

2026 / 出版・監修

朝日新聞出版「すごろくボードゲームブック」

目的・課題

書籍内のゲームルールの考案・監修を行いました。

事例を読む
幻冬舎「国旗博士」

2026 / 出版・監修

幻冬舎「国旗博士」

目的・課題

国旗をテーマにしたカードゲームを考案しました。

事例を読む

FROM IDEA TO PLAY

アイデアが、
誰かの体験になるまで。

最初から完成形を作るのではありません。小さく試し、遊ぶ人の行動や会話を見ながら、目的と面白さが重なる形へ調整します。

「どう直せばよいか」だけを聞くのではなく、どの場面で迷い、何を考え、どう感じたかを確認し、設計側で原因を考えます。

  1. 手書きメモやゲームの構想

    01PURPOSE

    目的を整理する

    扱う課題と、参加者にどんな選択や会話が生まれてほしいかを整理します。
  2. 紙で作ったゲームの試作品

    02PROTOTYPE

    アイデアを試作品にする

    完成形を急がず、まず触って確かめられる小さな形にします。
  3. 試作品を使ったテストプレイ

    03PLAYTEST

    実際に遊んで検証する

    どこで迷い、何を考え、どう感じたかを観察し、ルールや情報の伝え方を調整します。
  4. 完成したゲームが使われている様子

    04DELIVERY

    完成・導入へつなげる

    目的と面白さが重なるまで調整し、実際に使えるゲームへ仕上げます。
7Lup代表 有村一成

ABOUT THE DESIGNER

説明する前に、まず体験してもらう。

有村一成(いせごん)/7Lup

公立高校で約10年間、情報科教員として授業をつくる中で、説明から始めるよりも、まず体験してもらうことで、生徒が自分で考え始める場面を何度も見てきました。その経験が、今のゲームデザインと体験設計の土台になっています。

現在は、出版社、教育機関、企業、地域団体とともに、商品や学びのテーマをゲームへ変えています。

  • 元高校教員
  • ゲームデザイナー/体験設計家
有村一成と7Lupについて