CAREER EDUCATION × GAME

開発・実証プロジェクト

令和8年度 鎌ケ谷市ベンチャービジネス事業 交付決定プロジェクト

自分の未来を、価値観や対話から考える。

7Lupでは、自分が大切にしたい価値観と、さまざまな職業や働き方との関係を、遊びながら考えられるキャリア教育ゲーム教材を開発しています。

机を囲み、話し合いながら学ぶ子どもたち

選び、比べ、他者と話す体験を通して、自分なりの仕事選びの軸に気づくきっかけをつくります。

SUPPORTED PROJECT

令和8年度 鎌ケ谷市
ベンチャービジネス事業
交付決定プロジェクト

本プロジェクトは、令和8年度鎌ケ谷市コミュニティビジネス事業・ベンチャービジネス事業補助金の交付決定を受け、ゲーム教材の開発、検証、事業化に取り組んでいます。

鎌ケ谷市公式掲載事業名
「自分自身の価値観と職業のマッチングを学ぶキャリア教育教材の開発」
鎌ケ谷市公式サイトで交付決定事業を見る (外部サイトを新しいタブで開きます)

WHY THIS PROJECT

身近な仕事から、
未来を選んでしまう。

さまざまな職業の衣装を身につけた子どもたち

子どもや若者が思い描ける仕事は、親や先生、身近な大人、日常で目にする職業に影響されます。知らない仕事や働き方は、そもそも将来の選択肢に入りにくいのが現実です。

職業や進路について学ぶ機会があっても、その仕事が自分の価値観や得意なこと、生き方とどうつながるのかまで考えるのは簡単ではありません。

その結果、「何になりたいか」と聞かれても、知っている職業から選んだり、周囲が期待する正解を探したりしてしまいます。

このプロジェクトでは、キャリア教育を説明されるものではなく、参加者自身が選び、比べ、話しながら、自分の価値観と仕事のつながりを考えるゲーム体験へ変えていきます。

職業を知るだけで終わらせず、自分が何を大切にして、どう働きたいのかを考える体験を設計します。

DESIGN FOUNDATION

公的なキャリア支援の考え方を、
ゲームで体験できる形へ。

本教材では、厚生労働省や文部科学省が公開するキャリア支援の制度・職業情報・教材を参考にしながら、職業理解、自己理解、振り返り、対話を一つのゲーム体験としてつなぎます。

職業を知るだけで終わらせず、自分の価値観や経験と結びつけ、対話を通して考え、学びを次の行動へ残せる教材を目指しています。

4つの考え方を、一つの学習体験へ。

01

job tag

ゲームを通して職業を知る

仕事内容、タスク、必要な知識・スキルなどの職業情報を参考に、身近な仕事だけに偏らず、さまざまな職業や働き方に触れられる職業カードを設計します。

職業名だけではなく、「何をする仕事か」「どのような力が使われるか」まで、ゲーム内で比較できる形を目指します。

職業情報提供サイト job tagを見る (外部サイトを新しいタブで開きます)
02

マイジョブ・カード

ゲーム後に振り返る

経験、強み、価値観、これからの希望を振り返るジョブ・カードの考え方を参考に、ゲーム内の問いと、ゲーム後の振り返りを設計します。

選んだ職業だけでなく、「なぜ選んだのか」「何を大切にしたのか」を自分の言葉で残せるようにします。

マイジョブ・カードを見る (外部サイトを新しいタブで開きます)
04

キャリアコンサルタント

対話を支える

国家資格キャリアコンサルタントと連携し、問いの妥当性、対話の進め方、振り返りの設計を検証します。

職業選択、職業生活設計、能力開発などを支援する専門的な視点を取り入れ、単なる職業当てや適職診断にならない教材を目指します。

厚生労働省のキャリアコンサルタント情報を見る (外部サイトを新しいタブで開きます)

本教材は、厚生労働省・文部科学省が公開する制度、職業情報、教材等を参考に開発しています。各省庁による監修、認定、推奨、共同事業を示すものではありません。

職業カードや振り返り教材は、公的機関が公開する情報を参照し、制度や職業情報の更新に合わせて内容を見直します。

DESIGN PRINCIPLES

正解を教えるのではなく、
考えるきっかけを設計する。

01

正解を一つに決めない

価値観や生き方を、正解・不正解だけで評価しません。自分なりの理由を持つことを重視します。

02

他者との違いを知る

自分とは異なる選択や理由に触れ、仕事や生き方の選択肢を広げます。

03

対話まで含めて設計する

勝敗だけで終わらせず、選択の理由を言葉にする対話と振り返りまで設計します。

04

現場で使える教材にする

授業や研修で実施できるよう、進行方法、問いかけ、振り返り教材まで整備します。

LEARNING RECORD

遊んで終わらず、気づきを次の学びへ残す。

ゲームの中で選んだ答えや、他者との違い、対話を通じて気づいたことを、振り返りシートに記録します。

学校での実施では、キャリア・パスポートや校内のポートフォリオへ接続し、単発の授業ではなく、継続的なキャリア教育に活用できる設計を目指します。

振り返りシートは、公立高校教員として約10年間教育現場に携わった7Lup代表が、授業で配布・記入・回収しやすい形式として制作し、実証を通して改善します。

01

ゲーム前後の考えの変化

ゲームの前と後で、仕事や職業選択に対する考えがどう変わったかを記録します。

02

選択した理由の記録

どの価値観や職業を選び、なぜその組み合わせを選んだのかを、自分の言葉で整理します。

03

他者との違いから得た気づき

他の参加者の選択や理由を聞いて、驚いたこと、共感したこと、新しく気づいたことを残します。

04

次に調べたい職業や行動

ゲーム後に気になった職業、さらに調べたい働き方、次に試したい行動を具体化します。

開発中の教材構成

ゲームだけでなく、
授業で使うための教材一式へ。

説明書だけを渡して終わるのではなく、授業の導入、ゲーム進行、対話、振り返り、次の学習への接続までを支える教材として整備します。

  • ゲーム本体
  • 教員・ファシリテーター用進行ガイド
  • 生徒用振り返りシート
  • 授業内共有・対話の進め方
  • キャリア・パスポート等への接続例
構成予定。実証を通して内容と使いやすさを改善します。

振り返りシート構成イメージ

選んだ理由と、対話から得た気づきを残す。

01ゲーム前に考えていたこと

02今回選んだ価値観

03選んだ職業・働き方

04その組み合わせを選んだ理由

05他の人の話から気づいたこと

06ゲーム後に考えが変わったこと

07次に調べたい職業

08次にやってみたいこと

授業から、継続的なキャリア教育へ。

  1. 01本教材体験
  2. 02生徒・教師と対話
  3. 03記録
  4. 04次のキャリア教育へ

本教材を体験した後、振り返りシートに選択した理由や気づきを記録し、生徒同士・教員との対話や授業内共有を行います。その記録をキャリア・パスポートや校内ポートフォリオへ接続し、次の進路学習・職業調べへつなげられる設計を目指します。

振り返りシートを含む実証について相談する

USE CASES

学校から企業まで、
キャリアを考える入口として。

次のような場面での活用を想定しています。

SCHOOL EDUCATION

学校教育

  • 中学校・高校のキャリア教育
  • 総合的な学習・探究の時間
  • 大学の初年次教育

CAREER SUPPORT

キャリア支援

  • 就職活動前の自己理解
  • 就労支援・再就職支援
  • セカンドキャリア支援

ORGANIZATION

企業・組織

  • 若手社員のキャリア研修
  • 組織内の対話型研修
  • 企業研修での試験導入

上記は現時点で想定している活用場面です。対象者や実施環境に合わせて、実証方法を検討します。

PROJECT STATUS

試作と検証を重ねながら、
現場で使える教材へ。

2026年7月現在 02 / 08 ゲームの基本設計
  1. 01

    課題・対象者の整理

    完了
  2. 02

    ゲームの基本設計

    現在
  3. 03

    試作品制作

  4. 04

    テストプレイ

  5. 05

    教育・キャリア支援関係者による検証

  6. 06

    学校・大学等での実証

  7. 07

    ルール・教材の改善

  8. 08

    製品化・導入体制の整備

VERIFICATION POINTS

実証で確認すること

01

職業の選択肢が広がるか

知らなかった職業や働き方へ関心が生まれるかを確認します。

02

選択の理由を言葉にできるか

価値観と職業の組み合わせを、自分の言葉で説明できるかを確認します。

03

対話から新しい気づきが生まれるか

他者との違いに触れ、考えが広がったり変化したりするかを確認します。

04

教育現場で無理なく使えるか

授業時間、進行負担、説明の分かりやすさ、振り返りシートの使いやすさを確認します。

実証で取得するアンケートや振り返り内容は、実施先と取り扱い方法を確認し、個人が特定されない形で教材改善に活用します。

開発中のため、ゲーム内容、対象者、実施方法等は今後変更される場合があります。

WHY 7LUP

教育現場の経験と、
ゲームデザインの実践をつなぐ。

7Lup代表の有村一成は、千葉大学大学院で教育学を学び、公立高校の情報科教員として約10年間、教育現場に携わってきました。

その後、民間企業で約2年半、教育アプリや教材の企画・開発に携わり、現在はボードゲーム・カードゲームの企画制作を中心に、教育、研修、販促、地域活動などのテーマを「遊びながら理解できる体験」へ変換しています。

自身がゲームデザインを手がけた作品の商業出版や商品化にも携わり、教材として伝えるべき内容と、ゲームとして遊びたくなる面白さ。その両方が成立するバランスを探ることを得意としています。

キャリア教育ゲームでも、学習内容をゲームの形に置き換えるだけではなく、参加者が自然に選び、比べ、話したくなる体験をつくり、その後の振り返りや学びまで含めて設計します。

教育として意味があるだけでも、

ゲームとして面白いだけでもない。

「学び」と「遊び」の最適なバランスを設計します。
  • 千葉大学大学院で教育学を学ぶ
  • 公立高校 情報科教員として約10年
  • 民間企業で教育アプリ・教材開発に約2年半従事
  • ボードゲームの商業出版・商品化、教育・研修向けゲーム制作
7Lupの歩みを見る

FAQ

導入・実証について、よくあるご質問

Q1適職を診断するゲームですか?

いいえ。特定の職業を正解として示す診断ではありません。価値観と職業の関係を考え、選択した理由を言葉にし、他者との違いから選択肢を広げるための教材です。

Q2どの年代を対象にしていますか?

中学生・高校生・大学生を中心に検証を進めています。就職支援や若手社員研修、セカンドキャリア支援などへの活用も想定しています。

Q31回の授業でも使えますか?

授業1〜2コマでの実施を想定しながら、現在、進行方法と振り返りの時間配分を検証しています。実施時間や人数に合わせた方法をご相談いただけます。

Q4キャリア・パスポートと一緒に使えますか?

ゲーム内での選択や気づきを振り返りシートへ記録し、学校で使用しているキャリア・パスポートや校内ポートフォリオへ接続できる設計を目指しています。

Q5専門のファシリテーターが必要ですか?

教員やキャリア支援者が進行できるよう、説明方法、問いかけ、対話、振り返りをまとめた進行ガイドを整備します。開発・実証段階では、7Lupによる実施支援もご相談いただけます。

Q6開発中でも実証や相談はできますか?

可能です。対象者、授業時間、確認したい内容を整理し、テストプレイ、授業での実証、専門的な検証、共同研究などの方法をご提案します。

COLLABORATION

現在、実証・連携先を募集中

一緒に検証していただける
教育・キャリア支援関係者を募集しています。

完成後の導入相談だけでなく、開発段階からの実証、検証、共同研究についてもご相談いただけます。

対象者や実施環境に合わせて、何を確認する実証なのかを一緒に整理します。

01

実証協力

  • 中学校・高校・大学等での実証
  • テストプレイへの協力
  • 企業研修での試験導入
02

専門的な検証

  • キャリア支援関係者からの助言
  • 教育効果・体験変化の検証
  • 共同研究
03

事業連携

  • 教材販売・流通の連携
  • 教育機関・自治体との事業連携
  • 導入に向けた相談

CONTACT

キャリア教育を、
考えたくなる体験へ。

学校や大学での実証、教材の導入、共同研究、事業連携についてご相談いただけます。

内容が固まっていない段階でも、対象者や目的から一緒に整理します。

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